Pokémon Go ist eines der erfolgreichsten Online-Spiele. Warum Millionen von Menschen sämtlichen Alters Pikachu und Co jagen, wurde jetzt aus psychologischer Perspektive untersucht. Es gibt vier Nutzertypen, die sich in ihrer psychologischen Motivstruktur voneinander unterscheiden.
Im Sommer 2016 kam das Augmented-Reality-Spiel „Pokémon Go“ auf den Markt. Seitdem sind Menschentrauben, die mit ihrem Smartphone in der Hand auf virtuelle Monsterjagd gehen, keine Seltenheit mehr. Warum Millionen von Menschen sämtlichen Alters Pikachu und Co jagen, hat nun eine 12-köpfige Gruppe Bachelor-Studenten der International School of Management (ISM) gemeinsam mit ihrer Hochschullehrerin Prof. Dr. Ute Rademacher aus psychologischer Perspektive untersucht.
„Um die Bedürfnisse zu erkunden, die das Spiel anspricht und so erfolgreich macht, haben die Studenten 24 Tiefeninterviews geführt, qualitativ analysiert und in vier Nutzertypen eingeteilt“, erklärt Rademacher. Die vier Nutzertypen unterscheiden sich anhand ihrer psychologischen Motivstruktur und ihres Nutzungsverhaltens voneinander.
Mitläufer spielten Pokémon Go, weil ihre Freunde es spielen, aus Nostalgiegründen und wegen der Bewegung. „Der Mitläufer erhofft sich mehr Geborgenheit, Freundschaft und Zuwendung“, erläutert ISM-Studentin Leonie Schmielau. „Gleichzeitig hat er Angst davor, ausgeschlossen zu werden, wenn er nicht mehr mitspielt.“
Die Konkurrenz ist sein größter Antrieb – das Alphatier misst sich gerne mit anderen und möchte unbedingt besser sein als seine Freunde. Erst, wenn er alle Pokémons gefangen hat, würde er aufhören zu spielen. Er hat Versagensängste, wenn er keine leistungsstarken oder zu wenig Pokémons fängt.
Im Gegensatz zum Mitläufer und dem Alphatier sind Jäger und Sammler eher entspannte Pokémon Go-Spieler. Was zählt, ist das Erfolgsgefühl, wenn ein Pokémon gefangen wird. Diese Erfolgserlebnisse im Spiel erfüllen das Grundbedürfnis nach Selbstwerterhöhung.
Aus Neugierde haben Entertainment-Seeker angefangen, Pokémon Go zu spielen. Nun spielen sie es als Zeitvertreib, zum Beispiel beim Warten an der Bushaltestelle. Ihnen geht es um den Spaß an der Sache, weniger um das Gewinnen. Hier wird vor allem das Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung gestillt.